ألعاب الحظ هي ألعاب يكون فيها المحظوظون هم أولئك الذين يفوزون بسوء الحظ للاعبين الآخرين بسبب اختلاف الاحتمالات بين الحظ وسوء الحظ. نظرًا لندرة فرص كونك محظوظًا ، فهناك العديد من الأشخاص غير المحظوظين ؛ وبالتالي ، فإن مثل هذه الألعاب يمكن تحملها من خلال خسائر اللاعبين الذين يمولون أولئك الذين سيكونون محظوظين. إذا ربح اللاعب أو خسر ، فلا علاقة له بمدى جودته في اللعبة. بدلاً من ذلك ، يتعلق الأمر بفرصة طبيعية بناءً على ما يسمى بالاحتمالات الرياضية.

جوهر القمار هو اتخاذ القرار في ظل ظروف محفوفة بالمخاطر ومعرفة القواعد. لذا ، فإن معظم هذه الألعاب عبارة عن ألعاب مراهنة حيث تعتمد المدفوعات على مدى احتمالية ضربها والمجموعة التي تم اختيارها. كلما انخفض احتمال الحصول على المجموعة الصحيحة ، زادت الجائزة ، لأنها تزيد من مقدار أو احتمال سوء الحظ فيما يتعلق بالحظ.

هناك العديد من الخرافات حول المقامرة ، مثل الاعتقاد بوجود أيادي خفية تمنع اللاعبين من الحصول على أكبر العوائد. الحقيقة هي أن هناك العديد من اللوائح والمعايير حول العالم التي تنظم صناعة القمار ، إلى جانب ضوابط مكثفة لمنع الاحتيال. هذه الضوابط أقوى في الولايات القضائية التي تعتبر فيها المقامرة نشاطًا اقتصاديًا رئيسيًا (مثل لاس فيجاس أو ماكاو).

ينشأ مبدأ الضوابط من فرضية أن الدول تستفيد من الضرائب التي تدفعها الكازينوهاتبينما تتجنب الكازينوهات المشاكل السياسية والضغوط من الأسواق غير القانونية من خلال البقاء ضمن الإطار القانوني. يعتبر نشاط القمار من أكثر الأنشطة ربحية ، فلا داعي للسرقة كأداة لإثراء رواد الأعمال الذين يمارسونها.

من ناحية أخرى ، تجمع العديد من الألعاب بين الفرص البسيطة ومهارة اللاعبين. بشكل أساسي ، قدرة اللاعب على تقدير الاحتمالات الناشئة عن إجراء واحد أو أكثر ، دائمًا فيما يتعلق بالصدفة ، مفيدة ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يجب أن يكون اللاعب قادرًا على تقليل احتمالية النتائج غير المواتية وزيادة احتمالية النتائج الإيجابية من خلال أفعاله. يعتمد الفوز أو الخسارة في هذا النوع من الألعاب إلى حد كبير على مهارة اللاعبين ، لكن عنصر الحظ غير المتوقع يمكن أن ينتزع النصر حتى من أكثر اللاعبين خبرة ومهارة.

التاريخ القمار

في عام 1920 ، كان السير ليونارد وولي يبحث في المقابر الملكية في مدينة أور السومرية عندما وجد أقدم البيانات المعروفة. كان على شكل هرم. من فترة لاحقة بقليل ، تم اكتشاف النرد في مقبرة الفرعون توت عنخ آمون على شكل قضبان ذات وجوه مرقمة من ١ إلى ٤. كعوب حيوانات تسمى استراغالوس أو تالوس ، والتي شكلوها بحيث يمكن أن تقع في أربعة أوضاع مختلفة.

نشأت ألعاب النرد في العصر الروماني ، على الرغم من أن القواعد التي لعبوا بها غير معروفة. إحدى هذه الألعاب ، تسمى "خطر" ، وهي كلمة تعني باللغتين الإنجليزية والفرنسية "خطر" أو "خطر" ، تم تقديمها في أوروبا مع الحملة الصليبية الثالثة. تأتي الجذور الاشتقاقية للمصطلح من الكلمة العربية "العازار" ، والتي تعني "معطى".

ظهرت ألعاب الورق في القرن التاسع في الصين وفي القرن الرابع عشر في أوروبا.

أول سجلات يانصيب مسجلة هي بطاقات كينو لأسرة هان الصينية بين 205 و 187 قبل الميلاد. يُعتقد أن هذه اليانصيب ساعدت في تمويل مشاريع حكومية مهمة مثل سور الصين العظيم. عُقدت أولى ألعاب اليانصيب الأوروبية المعروفة خلال فترة الإمبراطورية الرومانية ، وذلك في المقام الأول كتحويل للعشاء. حصل كل ضيف على تذكرة ، وغالبًا ما كانت الجوائز تتكون من عناصر خاصة مثل أواني الطعام. كان من المؤكد أن كل حامل تذكرة سيفوز بشيء ما. ومع ذلك ، فإن هذا النوع من اليانصيب لم يكن أكثر من توزيع الهدايا من قبل النبلاء الأثرياء خلال احتفالات Saturnalian. كان السجل الأول لعرض بيع تذاكر اليانصيب في اليانصيب الذي نظمه الإمبراطور الروماني قيصر أوغسطس. تم استخدام العائدات للإصلاحات في مدينة روما ، وتلقى الفائزون جوائز على شكل سلع ذات قيمة غير متساوية.

في القرن السادس عشر ، ظهرت أولى الدراسات الرياضية عن الألعاب في أوروبا. لوكا باسيولي ، في حوالي 16 ، في خلاصته الرائعة ، يدرس مشكلة في لعبة Balla. كتب جيرولامو كاردانو ، في عام 1500 ، كتاب Liber de Ludo Aleae (كتاب ألعاب الحظ) ، حيث حل العديد من مشاكل التعداد وتناول المشكلات التي أثارها باسيولي. ومع ذلك ، لم يتم نشر عمل كاردانو حتى عام 1526. أفاد كاردانو في سيرته الذاتية ، De Propria Vita ، أنه كان مدمنًا على الألعاب. يكتب أنه لعب الشطرنج لمدة 1663 عامًا والنرد لمدة 40 عامًا. كرس نيكولو تارتاليا ، في عام 25 ، بعض صفحات كتابه الجنرال تراتاتو لمشاكل باسيولي ، وكتب جاليليو جاليلي ، في عام 1556 ، دليلًا آخر عن الألعاب ، سوبرا لو سكوبرت دي دادي (اعتبارات حول لعبة النرد).

ظهرت ألعاب الحظ الأخرى ، مثل البوكر والروليت ، في القرن التاسع عشر.

لقد تطور الوضع هذه الأيام بطريقة يمكن التنبؤ بها إلى حد ما. يراهن الناس على مجموعة متنوعة متزايدة من الألعاب ، يتم تحليل معظمها رياضيًا بأغنى التفاصيل.

لعبة الرهان

A قمار أو لعبة نقدية هي رهان نقود أو شيء ذي قيمة مادية (يشار إليه أحيانًا باسم "المخاطر") في حدث ذي نتيجة غير مؤكدة بهدف أساسي هو ربح أموال إضافية و / أو سلع مادية. . عادة ، تكون نتيجة الرهان واضحة خلال فترة قصيرة. يشير مصطلح المقامرة ، في هذا السياق ، عادة إلى الحالات التي يكون فيها هذا النشاط مصرحًا به على وجه التحديد بموجب القانون. تعد المقامرة أيضًا نشاطًا تجاريًا دوليًا مهمًا ، حيث بلغ إجمالي سوق المقامرة القانونية حوالي 335 مليار دولار أمريكي في عام 2009.

في بعض البلدان ، تعتبر المقامرة قانونية. بموجب القانون الفيدرالي الأمريكي ، تعتبر المقامرة قانونية ، وللولايات حرية تنظيم هذه الممارسة أو حظرها. أصبحت المقامرة قانونية في ولاية نيفادا منذ عام 1931 ، حيث شكلت العمود الفقري لاقتصاد الولاية ، وربما تكون مدينة لاس فيغاس أشهر مكان لعب القمار في العالم. في البرازيل ، فرض Eurico Gaspar Dutra ، بموجب مرسوم بقانون رقم 9 لعام 215 ، حظرًا على المقامرة في البرازيل. تشكل اليانصيب فقط استثناءً لقواعد القانون الجنائي ، حيث يتم قبولها فقط بمعنى إعادة توزيع أرباحها لغرض اجتماعي على الصعيد الوطني.

الغالبية العظمى من "ألعاب الحظ" هي "ألعاب قمار" ، والتي غالبًا ما تؤدي إلى اعتبار كلا التعبيرين مترادفين.