အခွင့်အလမ်းဂိမ်းများသည် ကံထူးသူများနှင့် ကံဆိုးခြင်းကြားဖြစ်နိုင်ခြေ ကွာခြားမှုကြောင့် အခြားကစားသမားများ၏ ကံမကောင်းခြင်းနှင့်အတူ အနိုင်ရရှိကြသော ဂိမ်းများဖြစ်သည်။ ကံကောင်းဖို့ အခွင့်အလမ်းတွေ ရှားပါးလာတာနဲ့အမျှ ကံမကောင်းတဲ့သူတွေလည်း အများကြီးရှိပါသေးတယ်။ ထို့ကြောင့်၊ ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းများသည် ကံကောင်းမည့်သူများကို ငွေကြေးထောက်ပံ့သည့် ကစားသမားများ၏ ဆုံးရှုံးမှုမှတစ်ဆင့် ရေရှည်တည်တံ့သည်။ ကစားသမားတစ်ဦး အနိုင်ရသည် သို့မဟုတ် ရှုံးပါက၊ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းတွင် မည်မျှကောင်းသည်နှင့် မသက်ဆိုင်ပါ။ ယင်းအစား၊ ၎င်းတွင် သင်္ချာဆိုင်ရာ ဖြစ်နိုင်ခြေများဟု ခေါ်သည့် အရာကို အခြေခံ၍ သဘာဝအခွင့်အရေးနှင့် ပတ်သက်သည့်အရာအားလုံးရှိသည်။

လောင်းကစား၏ အနှစ်သာရမှာ အန္တရာယ်ရှိသော အခြေအနေများအောက်တွင် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းနှင့် စည်းကမ်းများကို သိရှိခြင်း ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ ၎င်းတို့အများစုသည် လောင်းကစားဂိမ်းများဖြစ်ကြပြီး ပေးချေငွေသည် မည်မျှထိဖြစ်နိုင်ခြေနှင့် ပေါင်းစပ်ရွေးချယ်ထားသည်တို့အပေါ် မူတည်ပါသည်။ မှန်ကန်သောပေါင်းစပ်မှုရရှိရန် ဖြစ်နိုင်ခြေနည်းလေ၊ ၎င်းသည် ကံနှင့်စပ်လျဉ်းသည့် ကံဆိုးခြင်း၏ ဖြစ်နိုင်ခြေပမာဏကို တိုးမြင့်လာသောကြောင့် ဆုငွေပိုမိုရရှိလေဖြစ်သည်။

လောင်းကစားနှင့်ပတ်သက်သော ဒဏ္ဍာရီများစွာရှိပါသည်၊ ဥပမာအားဖြင့် ကစားသမားများသည် အကြီးမားဆုံးဆုကြေးငွေကို ရယူခြင်းမှကာကွယ်ရန် ဝှက်ထားသောလက်များရှိသည်ဟု ယုံကြည်ခြင်းကဲ့သို့သော ယုံတမ်းစကားများစွာရှိသည်။ အမှန်မှာ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် လောင်းကစားလုပ်ငန်းကို ထိန်းညှိပေးသော စည်းမျဉ်းများနှင့် စံနှုန်းများစွာရှိပြီး လိမ်လည်မှုအား တားဆီးရန် အထူးကြပ်မတ်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်အတူ ရှိနေပါသည်။ လောင်းကစားသည် အဓိကစီးပွားရေးလုပ်ဆောင်မှု (ဥပမာ Las Vegas သို့မဟုတ် Macau ကဲ့သို့) စီရင်ပိုင်ခွင့်အာဏာများတွင် ဤထိန်းချုပ်မှုများသည် ပို၍ပင်အားကောင်းပါသည်။

ထိန်းချုပ်မှုနိယာမသည် ပေးဆောင်သောအခွန်များမှ ပြည်နယ်များအကျိုးအမြတ်ရရှိသည့် ပရဝုဏ်မှ ဖြစ်ပေါ်လာသည်။ ကာစီနိုလောင်းကစားရုံကာစီနိုများသည် တရားဥပဒေဘောင်အတွင်းမှနေ၍ တရားမ၀င်ဈေးကွက်များမှ နိုင်ငံရေးပြဿနာများနှင့် ဖိအားများကို ရှောင်ရှားကြသည်။ လောင်းကစားလုပ်ငန်းသည် အမြတ်အစွန်းအများဆုံးထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သောကြောင့် ၎င်းကို လိုက်စားသော စွန့်ဦးတီထွင်သူများ ကြွယ်ဝလာစေရန် ခိုးယူရန် ကိရိယာတစ်ခုအဖြစ် မလိုအပ်ပါ။

အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ များစွာသောဂိမ်းများသည် ကစားသမားများ၏လက်စွမ်းနှင့် ရိုးရှင်းသောအခွင့်အရေးများကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ အဓိကအားဖြင့်၊ တစ်ခု သို့မဟုတ် တစ်ခုထက်ပိုသော လုပ်ဆောင်ချက်များမှ ဖြစ်ပေါ်လာသည့် ဖြစ်နိုင်ခြေများကို ခန့်မှန်းရန် ကစားသမား၏ စွမ်းရည်သည် အခွင့်အလမ်းနှင့် အမြဲဆက်စပ်နေပါသည်။ ထို့အပြင်၊ ကစားသမားသည် မလိုလားအပ်သောရလဒ်များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကို လျှော့ချနိုင်ပြီး ၎င်း၏လုပ်ရပ်များမှတစ်ဆင့် အခွင့်သာသူများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကို တိုးမြှင့်နိုင်ရမည်။ ဤဂိမ်းအမျိုးအစားတွင် အနိုင်ရခြင်း သို့မဟုတ် ရှုံးခြင်းမှာ ကစားသမားများ၏ ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ်တွင် များစွာမူတည်သော်လည်း အခွင့်အလမ်း၏ ခန့်မှန်းမရသော အစိတ်အပိုင်းသည် အတွေ့အကြုံအရှိဆုံးနှင့် ကျွမ်းကျင်သော ကစားသမားများပင်လျှင် အောင်ပွဲကို လုယူနိုင်သည်။

သမိုင်း လောင်းကစား

1920 ခုနှစ်တွင် Sir Leonard Woolley သည် Sumerian မြို့ရှိ Ur ၏ တော်ဝင်သင်္ချိုင်းတွင်းသို့ ရှေးအကျဆုံး သိရှိထားသော အချက်အလက်ကို တွေ့ရှိသောအခါ ၎င်းသည် ပိရမစ်ပုံသဏ္ဍာန်ဖြစ်သည်။ မကြာမီအချိန်ကစ၍ ဖာရောဘုရင် တူတန်ခမန်၏ သင်္ချိုင်းဂူတွင် အန်စာတုံးများကို နံပါတ် ၁ မှ ၄ အထိ ရေတွက်ထားသည့် မျက်နှာပုံစံ လှံတံများဖြင့် အန်စာတုံးများကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဆူမားရီးယန်းနှင့် အာရှုရိလူမျိုးများသည် အရိုးများမှ ထုတ်ယူထားသော အရိုးများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသော ခြောက်ဘက်သတ်သေမင်း၏ ရှေးခေတ်ပုံစံကို အသုံးပြုခဲ့သည်။ Astragalus သို့မဟုတ် talus ဟုခေါ်သော တိရစ္ဆာန်များ၏ ခြေဖနောင့်များသည် မတူညီသော အနေအထား လေးခုသို့ ကျဆင်းသွားစေရန် ပုံဖော်ထားသည်။

အန်စာတုံးဂိမ်းများသည် ရောမခေတ်တွင် ပေါ်ပေါက်လာသော်လည်း ၎င်းတို့ကစားသည့် စည်းမျဉ်းများကို မသိရှိကြပေ။ "အန္တရာယ်" ဟုခေါ်သော ဤဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုသည် အင်္ဂလိပ်နှင့် ပြင်သစ်လို "အန္တရာယ်" သို့မဟုတ် "အန္တရာယ်" ဟူသော စကားလုံးကို တတိယခရူးဆိတ်စစ်ပွဲဖြင့် ဥရောပတွင် မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ အခေါ်အဝေါ်၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းအမြစ်များသည် အာရဗီစကားလုံး “အယ်လ်အာဇာ” မှဆင်းသက်လာပြီး “ပေးသည်” ဟု အဓိပ္ပာယ်ရသည်။

ကတ်ဂိမ်းများသည် တရုတ်နိုင်ငံတွင် ၉ ရာစုနှင့် ၁၄ ရာစုတွင် ဥရောပ၌ ပေါ်ပေါက်ခဲ့သည်။

ပထမဦးဆုံး မှတ်တမ်းတင်ထားသော ထီမှတ်တမ်းများမှာ ဘီစီ 205 နှင့် 187 ကြားရှိ တရုတ်ဟန်မင်းဆက်၏ Keno ကတ်များဖြစ်သည်။ အဆိုပါထီများသည် တရုတ်နိုင်ငံ၏ မဟာတံတိုင်းကဲ့သို့သော အရေးကြီးသော အစိုးရစီမံကိန်းများကို ငွေကြေးထောက်ပံ့ရန် ကူညီပေးခဲ့သည်ဟု ယုံကြည်ရသည်။ ရောမအင်ပါယာအတွင်း ပထမဆုံးလူသိများသော ဥရောပထီများကို ရောမအင်ပါယာတွင် အဓိကအားဖြင့် စားသောက်ပွဲလွှဲပေးခြင်း။ ဧည့်သည်တစ်ဦးစီသည် လက်မှတ်တစ်စောင်ရရှိပြီး ဆုလက်ဆောင်များသည် ညစာစားပွဲကဲ့သို့သော အထူးပစ္စည်းများပါရှိသည်။ လက်မှတ်ကိုင်ဆောင်သူတိုင်း တစ်ခုခုကို အောင်ပွဲခံမှာ သေချာသည်။ သို့သော် ဤထီအမျိုးအစားသည် Saturnalian ပျော်ပွဲရွှင်ပွဲများအတွင်း ချမ်းသာသော မှူးမတ်များက လက်ဆောင်များ ဝေငှခြင်းထက် ဘာမှမပိုပါ။ ထီလက်မှတ်များ ရောင်းချရန် ကမ်းလှမ်းမှု၏ ပထမဆုံး စံချိန်မှာ ရောမဧကရာဇ် ဆီဇာ သြဂတ်စ်တပ် (Caesar Augustus) မှ စီစဉ်သော ထီဖြစ်သည်။ ရရှိသောငွေများကို ရောမမြို့တွင် ပြုပြင်ရန်အတွက် အသုံးပြုခဲ့ပြီး ဆုရရှိသူများသည် တန်ဖိုးမညီမျှသော ဆောင်းပါးများပုံစံဖြင့် ဆုများရရှိခဲ့ကြသည်။

16 ရာစုတွင်၊ ဂိမ်းများနှင့်ပတ်သက်သောပထမဆုံးသင်္ချာလေ့လာမှုများကိုဥရောပတွင်ပေါ်လာသည်။ Luca Pacioli သည် 1500 ခန့်တွင် သူ၏ထူးခြားသော Summa တွင် Balla ဂိမ်းတွင် ပြဿနာတစ်ခုကို လေ့လာခဲ့သည်။ Girolamo Cardano သည် 1526 ခုနှစ်တွင် Liber de Ludo Aleae (အခွင့်အလမ်းဂိမ်းများစာအုပ်) စာအုပ်ကို ရေးခဲ့သည်၊ စာရင်းကောက်ယူခြင်းဆိုင်ရာ ပြဿနာများစွာကို ဖြေရှင်းခြင်းနှင့် Pacioli မှ ပေါ်ပေါက်လာသော ပြဿနာများကို ပြုစုပျိုးထောင်ခဲ့သည်။ သို့သော် Cardano ၏ လက်ရာသည် 1663 ခုနှစ်အထိ ထုတ်ဝေခြင်း မရှိခဲ့ပါ။ Cardano သည် ၎င်း၏ ကိုယ်တိုင်ရေး အတ္ထုပ္ပတ္တိ De Propria Vita တွင် ဂိမ်းများကို စွဲစွဲလန်းလန်း စွဲလန်းနေ ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ သူသည် စစ်တုရင်ကစားခဲ့သည်မှာ နှစ် ၄၀ နှင့် အန်စာတုံးများကို ၂၅ နှစ်ကြာအောင် ကစားခဲ့သည်ဟု ရေးသားထားသည်။ 40 ခုနှစ်တွင် Niccolò Tartaglia သည် Pacioli ၏ပြဿနာများအတွက်သူ၏စာအုပ် General Trattato ၏စာမျက်နှာအချို့ကိုအပ်နှံခဲ့ပြီး 25 ခုနှစ်တွင် Galileo Galilei သည်ဂိမ်းများနှင့်ပတ်သက်သောအခြားလက်စွဲစာအုပ်ဖြစ်သော Sopra le Scoperte dei Dadi (အန်စာတုံးဂိမ်းအပေါ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုများ) ကိုရေးသားခဲ့သည်။

Poker နှင့် Roulette ကဲ့သို့သော အခွင့်အလမ်းရှိသော အခြားဂိမ်းများသည် 19 ရာစုတွင် ပေါ်ပေါက်ခဲ့သည်။

ယနေ့ခေတ် အခြေအနေများသည် ခန့်မှန်းနိုင်သော နည်းလမ်းဖြင့် ပြောင်းလဲလာပါသည်။ လူများသည် အချမ်းသာဆုံးအသေးစိတ်ဖြင့် သင်္ချာနည်းဖြင့် ခွဲခြမ်းစိပ်ဖြာပြီး တိုးပွားလာသော ဂိမ်းမျိုးစုံကို လောင်းကြေးထပ်ကြသည်။

လောင်းကစားဂိမ်း

A လောင်းကစား သို့မဟုတ် ငွေသားဂိမ်း အပိုငွေနှင့်/သို့မဟုတ် ပစ္စည်းဥစ္စာများရရှိရန် အဓိကရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် မရေရာသောရလဒ်ရှိသော ပွဲတစ်ခုတွင် ငွေကြေး သို့မဟုတ် ပစ္စည်းတန်ဖိုးတစ်ခုခု (တစ်ခါတစ်ရံ "အန္တရာယ်များ" ဟုရည်ညွှန်းသည်)။ . အများအားဖြင့်၊ လောင်းကြေး၏ရလဒ်သည် အချိန်တိုအတွင်း ထင်ရှားသည်။ ဤအခြေအနေတွင် လောင်းကစားဟူသောအသုံးအနှုန်းသည် ပုံမှန်အားဖြင့် ထိုသို့သောလုပ်ဆောင်ချက်ကို ဥပဒေအရ အထူးခွင့်ပြုထားသည့် အခြေအနေများကို ရည်ညွှန်းပါသည်။ လောင်းကစားသည် အရေးကြီးသော နိုင်ငံတကာ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး လုပ်ငန်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး တရားဝင်လောင်းကစားဈေးကွက်သည် ၂၀၀၉ ခုနှစ်တွင် စုစုပေါင်း အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃၃၅ ဘီလီယံခန့်ရှိသည်။

အချို့နိုင်ငံများတွင် လောင်းကစားသည် တရားဝင်သည်။ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု၏ ဖက်ဒရယ်ဥပဒေအရ၊ လောင်းကစားသည်တရားဝင်ဖြစ်ပြီး၊ ပြည်နယ်များသည် အလေ့အကျင့်ကို လွတ်လပ်စွာထိန်းချုပ်ရန် သို့မဟုတ် တားမြစ်နိုင်သည်။ 1931 ခုနှစ်ကတည်းက နီဗားဒါးတွင် လောင်းကစားသည် တရားဝင်ဖြစ်ပြီး ပြည်နယ်၏စီးပွားရေး၏ ကျောရိုးဖြစ်လာကာ လာ့စ်ဗီးဂတ်စ်မြို့သည် ကမ္ဘာပေါ်တွင် အကျော်ကြားဆုံး လောင်းကစားနေရာဖြစ်နိုင်သည်။ ဘရာဇီးနိုင်ငံတွင် ၁၉၄၆ ခုနှစ်၏ ဥပဒေအမှတ် ၉ ၂၁၅ အရ Eurico Gaspar Dutra သည် ဘရာဇီးတွင် လောင်းကစားခြင်းကို တားမြစ်ခဲ့သည်။ ထီများသည် ရာဇ၀တ်ဥပဒေစည်းမျဉ်းများတွင် ခြွင်းချက်တစ်ခုသာဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့၏အမြတ်အစွန်းများကို လူမှုရေးရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် အမျိုးသားရေးအရ ပြန်လည်ခွဲဝေခြင်းသဘောဖြင့်သာ ဝန်ခံခြင်းဖြစ်သည်။

“အခွင့်အလမ်းဂိမ်းများ” အများစုသည် “လောင်းကစားဂိမ်းများ” ဖြစ်သည်၊ ၎င်းသည် အသုံးအနှုန်းနှစ်ခုလုံးကို အဓိပ္ပါယ်တူသည်ဟု မြင်လေ့ရှိသည်။